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Mundos Digitales 2017: Entrevista a Maxi Diaz

el  Viernes, 28 July 2017 19:29 Escrito por 

Director de animación del estudio 3Doubles Producciones.

Durante la pasada edicion de mundos digitales 2017, tuvimos la oportunidad de entrevistar a Maxi Diaz, Director de animacion de 3Doubles, Maxi ha trabajado en peliculas como Las Pato aventuras, para Disney, Batman para la Warner Bros., El Cid la Leyenda (Filmax Animation), Pinocho 3k, Gisaku, Donkeyxote, Planet 51, Tadeo Jones, Atrapa la Bandera, entre otras, actualmente el director de animación del estudio 3 Doubles Producciones. Al final de esta entrevista podéis ver un vídeo de las producciones de 3Doubles como cola de noticia.

1.- ¿Cómo nació la idea de llevar a la gran pantalla The Steam Engines of Oz?

La idea partió de Arcana Studios, que después de tener un gran éxito con la novela gráfica The Steam Engines of Oz, decidió probar suerte también en la gran pantalla. Arcana Studios es la editorial más grande de Canadá en cómics y novelas gráficas con más de 300 títulos en el mercado, que abarcan todos los géneros y grupos de edad.

2.- ¿Como es llevar una novela gráfica a la gran pantalla en coproducción con Canadá?

Para nosotros el reto principal fue crear un pipeline que nos permitiera trabajar juntos de una forma eficiente y competitiva. Crear ese lenguaje que permitiera a cada una de las personas que participan en la producción pudieran entenderse, informáticamente hablando, Arcana estudios tenía su particular forma de trabajar y nosotros la nuestra, había que unificarlas mediante la construcción de un pipeline y unas herramientas que nos permitieran llevar a cabo la producción en los tiempos establecidos.

3.- ¿Aun siendo The Steam Engines of Oz, que ha vendido miles de copias en todo el mundo, es difícil  adaptarla al 3d y a la gran pantalla, son muchos los retos?.

Principalmente es tratar de adaptar las situaciones que pueden resultar complejas para realizar en 3d y buscar alternativas que puedan funcionar dentro de la historia. Por ejemplo. En el cómic tenemos una escena que se desarrollaba en un escenario con mecanismos guiados por cadenas. Realizar esto en 3d podría ser complejo y no aportaba nada a la narrativa visual. Al final se generó un escenario con tuberías y mecanismos guiados con ruedas dentadas, mucho más atractivos visualmente y menos complejos de realizar.

4.- El Target esta orientado a un publico adulto – adolescente, ¿Como lo habéis hecho para llegar a un punto intermedio o para un público más infantil?.

Efectivamente, El principal problema es que la novela gráfica estaba orientada a un público adolescente y adulto. En cine de animación tienes que ampliar mucho más el rango de público, tienes que buscar una película orientada a toda la familia para poder amortizar bien la inversión. El personaje protagonista, Victoria, pasó de ser una mujer adulta en el cómic, a una niña para la gran pantalla. La historia también se modificó añadiendo algunos gags, tratando de hacer la historia más amena y entretenida para el público infantil.

5.- ¿Que nos podéis contar acerca de The impossible journey?.¿En cuanto a la adaptación, cuál ha sido el mayor reto a la hora de animar a los personajes?

Técnicamente es muy complejo y requiere de mucha planificación para poder coordinar los equipos que se ocupan de la imagen real con los que nos ocupamos de la parte digital. Los responsables del estudio siempre tienen que estar presentes en el rodaje para asesorar al director y que pueda hacer tomas que nos permitan hacer una buena integración en todos los aspectos, no solo desde el punto de vista del movimiento, sino de la iluminación y otros efectos que tienen que ser comunes a ambos mundos.

6.- ¿Es muy difícil hacer que cobren vida personajes en 2d llevados al 3d?.

Más que una cuestión de dificultad es una cuestión de sensibilidad. Como en cualquier otra película de animación, el principal reto siempre es conseguir que los personajes parezcan de carne y hueso. Utilizar nuestra sensibilidad de artistas para transmitir las emociones a través de los personajes y que el espectador sienta empatía con ellos. Las emociones son nuestra principal arma para poder transmitir la historia y llegar al espectador. Desde el punto de vista del estilo de la animación, conseguir integrar dos personajes ficticios en un entorno real, que el espectador crea que están allí, compartiendo sus aventuras con los personajes reales.

7.- ¿Has trabajado en proyectos como Planet 51 (Ilion Animation Studio), Tadeo Jones(Ligthbox Animation Studio) o Atrapa la Bandera, ¿Cual ha sido el proyecto que más dificultades te ha presentado y porque?.

Todos los proyectos tienen retos interesantes que afrontar para cualquier artista, pero me quedo con Tadeo Jones. Teníamos muy poco presupuesto y mucha ilusión y creatividad para contrarrestar.  Fue un proyecto en que tuve la suerte de compartir con grandes profesionales de los que aprendí mucho en todos los aspectos. Abordamos el proyecto tratando de añadir creatividad a raudales en cada uno de los procesos, consiguiendo mucho con muy poco. Aprendimos que el “feedback” y cómo gestionarlo es una de las cosas más importantes que tiene que tener en cuenta un artista en su trabajo del día a día. El resultado ha sido la película de animación más taquillera de todos los tiempos.

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Juan Pablo Acuña

Amante del cine la música y la literatura, es ademas Realizador y guionista de cine independiente, estudio cine en el C.E.C.C y 3D y efectos digitales en FX Animation.

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